Soumis par le Ven, 2012-01-20 04:40
Si vous lisez régulièrement les articles des SpeedHunters, le nom de Carl Jarrett et le mien vous sont sûrement familiers. Mais ce que vous ignorez peut-être, c’est que nous travaillons principalement au sein du service voitures de Need for Speed. Carl en est le Directeur artistique, et votre serviteur est Directeur du style. Nous avons à nos côtés toute une équipe talentueuse dont le métier consiste à créer des répliques virtuelles et des versions transformées des voitures réelles. Vous avez toujours voulu savoir en quoi consistait ce métier ? Lisez ce qui suit, cela devrait va vous intéresser.
AB : Le public de la licence Need for Speed étant constituée de gamers et de joueurs occasionnels, il est capital de proposer une liste de voitures qui convienne à tous les goûts. L’an dernier, Carl, Rod, les producteurs et moi-même avons établi la liste des voitures pour Need for Speed The Run. Comme vous l’avez peut-être constaté, nous avons étoffé la diversité des origines des voitures. Speedhunters n’est certainement pas étranger à ce changement !
Nous travaillons en étroite collaboration avec plusieurs marques de voitures pour obtenir une bibliothèque de photos et données CAO. Il y a bien longtemps, nous avons été parmi les premiers développeurs à utiliser des données de CAO et à entretenir des relations régulières avec les constructeurs. Ce dernier point est primordial, car on nous confie tout de même des données relatives à des modèles qui ne sont pas encore sortis, ou qui n’ont même pas encore été dévoilés au grand public. Cet accès privilégié nous permet de modéliser toutes ces voitures avec un maximum de précision. Au cours de cette étape de modélisation, d’autres membres de l’équipe des voitures travaillent sur différents outils qui nous permettront de donner vie aux voitures. Cette année, l’utilisation du moteur de jeu FrostBite (qui est aussi celui de Battlefield 3) nous a permis de travailler avec beaucoup plus de souplesse et d’efficacité. C’est Darren Housden, l’un de nos artistes-techniciens, qui a réalisé la Bible automobile qui regroupe tous les éléments de la conception des voitures. Une fois imprimé, l’ouvrage fait pas loin de 200 pages !
Dès que nous sommes en possession des données de CAO et des photos de référence, c’est Frankie Yip et Alex Tse qui prennent en charge la production de la voiture. Ce qui signifie, grosso modo, la soigner dans le détail et l’intégrer au moteur de jeu. Dans le détail, disais-je, car la plupart des données de CAO comprennent toutes les pièces de la voiture, jusqu’à la visserie, même celle qu’on ne voit pas !

CJ : Voici l’Aventador, modélisée par Vinod Raju. Sans utiliser beaucoup de polygones, les surfaces sont lisses et nettes. Il est capital que la structure des triangles et des polygones soit très propre. Les modélisateurs de voitures sont avant des artistes qui savent être efficaces. Ils doivent savoir manipuler les polygones à perfection.

CJ : chacune de nos voitures est composée d’environ 25.000 triangles, roues et pilotes compris.

CJ : nous modélisons de nombreuses pièces sur chaque voiture. Ici, vous voyez par exemple les billettes de suspension arrière de l’Aventador !

CJ : le volet gauche contient la liste de toutes les pièces. Comme les pièces sont très nombreuses pour chaque voiture, il était important de mettre en place une nomenclature standardisée. Ce que nous avons fait.

CJ : voici une capture d’écran du logiciel Maya. Ces objets servent à différentes étapes de la conception de la voiture. Nous les utilisons par exemple pour définir des groupes de polygones que nos outils se chargeront d’agencer par la suite.

CJ : voici le produit fini avant d’être traité dans FrostEd puis intégré au jeu. La modélisation des pneus et des logos se fait par mapping classique pour réduire le nombre de polygones.

CJ : sur la gauche, on retrouve la liste des éléments dans FrostEd. Chacun de ces groupes correspond à un surface shader associé à des matériaux Maya. Chaque groupe reçoit son propre jeu de paramètres.

CJ : voici un graphique de shaders dans FrostEd utilisé pour les peintures. Ça a l’air compliqué, mais il fait appel à des principes assez simples, et surtout, il nous permet d’obtenir tout ce qu’on veut !

AB : nous pouvons reproduire une large palette de finitions : brillante, matte, satin, chrome ou carbone. Bien souvent, nous utilisons les codes de couleur du constructeur, comme ici ce Marron Apus mat.

CJ : voici la voiture après traitement dans FrostEd. L’outil associe un code couleur spécifique à chaque matière, et l’éditeur affiche clairement toutes les associations.

CJ : on peut une fois de plus admirer le soin apporté par les graphistes à l’agencement des polygones. Les écarts, les alignements, les courbes, tout est parfait. C’est aussi à cela qu’on reconnaît une bonne modélisation en 3D !

AB : une fois ce travail achevé, nous passons à la phase d’animation, à la définition des dégâts et à l’importation de la voiture d’origine dans le jeu. Il faut alors travailler sur le comportement de la voiture, et l’animer correctement, avant d’envoyer la voiture aux mains des techniciens LOD (pour Level of detail), qui se chargent, comme leur nom l’indique, des derniers détails. Ils définissent par exemple des modélisations utilisant beaucoup moins de polygones, qui interviennent quand le véhicule s’éloigne.

AB : pendant ce temps, je travaille sur la conception de pièces inédites. Vous le savez, il y a dans le jeu plusieurs catégories de voitures, et, comme dans la vraie vie, les compactes et les japonaises proposent plus d’options de personnalisation que les supercars. Par exemple, cette Aventador ne propose que deux possibilités : soit un ensemble d’accessoires comprenant des jantes, soit un kit de carrosserie intégral avec jantes spécifiques. Nos documents de développement comportent parfois des illustrations ou, dans le cas présent, des annotations.

AB : l’Aventador était un modèle très récent, j’ai eu envie de créer ma propre version, fortement inspirée par les déclinaisons Superleggera et SV des dernières Lamborghini en date.

AB : l’Aventador étant une voiture très spectaculaire, il ne fallait pas en faire trop.

CJ : voici à quoi ressemble une voiture personnalisée après la greffe d’un kit de carrosserie. Un kit de carrosserie se compose le plus souvent de jupes latérales, de boucliers AV et AR, et éventuellement de prises d’air, de lames et d’ailerons.

AB : une fois la voiture et ses kits spécifiques intégrés au jeu, le graphiste Mike Hayes et moi-même nous chargeons d’étoffer les déclinaisons de chaque type prédéfini. Nous ajoutons les jantes officielles, des nuanciers de peintures pour la carrosserie et les roues, ou encore des capots et des ailerons.
Pendant ce temps, d’autres membres de l’équipe donnent un dernier coup de polish, ne serait-ce que pour s’assurer de l’absence de bugs et que tout s’affiche correctement : peintures, plaques d’immatriculation, garde au sol, dégâts, détails, etc. L’un de nos graphistes, Alex Tse, se charge de produire des documents détaillés qui sont ensuite envoyés aux constructeurs pour validation finale. Il n’est pas rare que ces documents dépassent les 20 pages… par voiture !
Certaines voitures étant personnalisées à l’aide de dessins et de motifs divers, des vinyles sont créés et mappés pour chaque variante. La gamme des vinyles va du simple motif en deux couleurs à la déco intégrale sur toute la carrosserie.

AB : les supercars n’ont pas toujours un look ahurissant, mais cette Porsche 918 RSR RaceLab de Flying Lizard, elle est unique… dans tous les sens du terme !

AB : nous pouvons également mélanger plusieurs types de peinture. Par exemple, cette BMW M3 présente une finition satinée avec des touches brillantes de carbone.

AB : à l’arrivée, on obtient des milliers de déclinaisons. En voici quelques ceintes placardées sur nos murs.

Vous vous en doutez, il y a d’autres secrets de fabrication que je ne peux vous révéler, mais j’espère que vous avez apprécié ce petit stage au sein de notre équipe de dessinateurs de voitures.
- Andy Blackmore et Carl Jarrett
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